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低延迟机场推荐:打游戏用什么机场

本页目录(10)
  1. 游戏对网络的需求:延迟、抖动、丢包
  2. 为什么联机游戏必须支持 UDP
  3. 专线还是普通中转
  4. 节点选在哪里
  5. 客户端设置要点
  6. 怎么测试机场的游戏表现
  7. 机场还是游戏加速器
  8. 专线机场候选
  9. 常见问题
  10. 相关文章

一句话结论:打游戏用机场,关键看三件事:支持 UDP、抖动和丢包低、节点离游戏服务器近。普通中转能玩休闲联机,对延迟敏感的竞技游戏更适合专线(IPLC/IEPL)机场,或者专门的游戏加速器。

「打游戏用什么机场」和「看视频用什么机场」是完全不同的问题。看视频要的是带宽,打游戏要的是延迟稳定、不丢包,而且游戏流量大多走 UDP,很多机场在这方面并不擅长。本文帮你理清游戏对网络的真实需求,再说怎么选机场、怎么设置客户端。本站内容面向海外用户和技术参考,请遵守当地法律及游戏服务条款。

游戏对网络的需求:延迟、抖动、丢包

指标含义对游戏的影响
延迟(ping)数据往返一次的时间决定操作响应快慢,射击、格斗类最敏感
抖动(jitter)延迟忽高忽低的程度比高延迟更难受,表现为人物瞬移、技能延迟时快时慢
丢包数据包没送到卡顿、回弹、掉线;1% 以上的丢包在竞技游戏里就能明显感觉到
带宽每秒能传多少数据游戏对局本身用得很少,主要影响下载更新

可以看出,打游戏和看 4K 的需求几乎相反:游戏对局一小时通常只消耗几十 MB 到一两百 MB 流量(典型范围,因游戏而异),但对稳定性要求极高。测速网站跑出几百兆,对游戏帮助有限。

为什么联机游戏必须支持 UDP

大多数实时对战游戏和语音聊天使用 UDP 协议传输,因为它不等待重传,延迟更低。问题在于:

  • 有些机场或节点只转发 TCP,UDP 要么不通,要么被转成低效的方式传输。结果就是网页、商店都能打开,一进对局就连接失败、匹配不到或语音没声音。
  • 即使机场支持 UDP,客户端如果只设置了系统代理,游戏的 UDP 流量也根本不会进入代理,因为游戏客户端一般不读取系统代理设置。

所以打游戏有两个前提:机场明确支持 UDP 转发,客户端开启 TUN 模式(虚拟网卡)接管所有流量。主流协议对 UDP 的处理方式不同,Trojan、VLESS、Shadowsocks 都能承载 UDP,Hysteria2 本身基于 QUIC,对 UDP 更友好,详细对比见 机场 UDP 支持说明。

专线还是普通中转

机场线路大致分三类,对游戏的适合程度差别明显:

直连 / 普通公网中转

走公共互联网,平时延迟可以,晚高峰容易抖动和丢包。适合休闲游戏、回合制和对延迟不敏感的玩法。

专线(IPLC / IEPL)

跨境部分走运营商专用线路,不和公网流量抢带宽,延迟和抖动更稳定,是竞技游戏的首选,价格也更高。区别见 IPLC 与 IEPL 区别。

专线机场的优势主要体现在晚高峰:白天普通中转可能和专线差不多,一到晚上八点到十一点,普通线路的丢包率可能明显上升,专线则基本平稳。如果你主要在晚上打排位,这个差别就是决定性的。想直接看专线类机场,可以参考 IPLC 专线机场。

节点选在哪里

节点应该尽量靠近游戏服务器,而不是离你最近。因为最终延迟 = 你到节点 + 节点到游戏服务器。举例:

  • 玩亚服:选香港、日本、新加坡、台湾节点,看游戏服务器具体在哪里。
  • 玩美服:选美国西部节点通常比美国东部延迟低。
  • 玩欧服:选欧洲节点,延迟高是物理距离决定的,任何机场都无法消除。

选定之后,用手动选择的策略组固定节点,不要用自动测速组。对局中途切换节点会导致 IP 改变,游戏会直接断线。

手游也是同样的道理。国际服手游的服务器多数部署在亚洲的几个地区,选节点前可以在游戏公告或社区里查一下服务器位置。手机上的代理工具一般以 VPN 方式接管全部流量,UDP 能否正常转发取决于机场和协议,第一次使用最好先打一局非排位的对局确认没问题。另外,手机在 Wi-Fi 和移动网络之间切换时,代理连接会重建,游戏可能短暂断线,打排位时尽量保持在同一个网络下。

客户端设置要点

  1. 开启 TUN 模式:电脑端在 Clash 系客户端里开启 TUN(虚拟网卡)模式,首次开启可能需要管理员权限,设置方法参考 Clash Verge 教程。
  2. 写好分流规则:只让游戏服务器相关的流量走代理,下载和国内服务走直连,避免无谓消耗流量和增加延迟。
  3. 固定游戏节点:新建一个「游戏」策略组,放两三个同地区节点手动选择。
  4. 用游戏内数据判断:以游戏内显示的延迟和丢包为准,客户端里的测速数字只是参考。
  5. 主机玩家:PS、Switch、Xbox 无法安装代理客户端,一般需要在路由器上运行代理,或让电脑开启网关模式供主机使用,设置门槛较高。
注意:通过代理切换游戏区服、跨区购买,可能违反部分游戏或平台的用户协议,严重的会导致账号受限。是否这样做请自行阅读相关条款。

怎么测试机场的游戏表现

买之前最好用试用或月付套餐实际测一测,方法很简单,但要注意几个容易误判的地方:

  • 在晚高峰测:白天几乎所有线路都表现不错,要在晚上八点到十一点连续测几天,才能看出线路的真实水平。
  • 别用命令行 ping:ping 使用 ICMP 协议,代理通常不转发 ICMP,所以命令行里看到的是直连结果,和走代理的游戏延迟无关。
  • 用游戏自带的网络信息:很多游戏可以在设置里打开延迟、丢包显示,打几局记录下来,比任何测速工具都准。
  • 同时测语音:游戏内语音和语音软件同样依赖 UDP,能正常对话也是 UDP 通畅的旁证。

出现问题时,可以按症状快速定位:

症状可能原因处理方法
能登录,但匹配失败、进不了对局UDP 不通确认开启 TUN 模式,换支持 UDP 的节点
延迟高但很稳定节点离游戏服务器远换更靠近服务器的地区
延迟忽高忽低、人物瞬移线路拥堵、抖动大避开晚高峰拥堵的线路,考虑专线
玩着玩着突然掉线节点自动切换或节点故障改用手动选择的策略组

机场还是游戏加速器

机场的优点
  • 一份订阅同时满足上网、视频、AI、游戏
  • 按月计费,总体成本通常更低
  • 节点地区多,可以自由组合规则
机场的不足
  • 需要自己配置 TUN、规则和节点
  • 不针对具体游戏优化,UDP 质量参差不齐
  • 主机游戏配置复杂

专门的游戏加速器针对具体游戏做了路由优化,一键使用,对主机和新手更友好,但通常只管游戏。比较务实的组合是:日常用机场,主力竞技游戏如果用机场效果不理想,再单独考虑加速器。

总结:打游戏选机场,先确认支持 UDP,再看晚高峰的抖动和丢包,有条件就选专线;客户端开启 TUN、固定节点、以游戏内延迟为准。更多选机场的通用思路,可以看 怎么选机场。

专线机场候选

游戏优先看专线。下表为资料中标注 IEPL / IPLC 的机场,按资料评分排序,不是延迟实测,购买前请先月付测试。

#机场起步价每 GB线路 / 协议评分
1龙猫云大陆BGP入口加IPLC专线,Trojan协议,未提供不限时流量包。¥15/月 · 100G/月¥0.15IPLCVLESS / Trojan / Shadowsocks9.3官网 ↗
2YToo约2019年开业,IEPL专线,有面向小团队的Team套餐。¥98/年 · 15G/月¥0.11IEPLShadowsocks / Trojan9.2官网待补充
3Bitz NetIPLC专线加BGP入口,无自研客户端,未给出具体价格¥69.99/季 · 80G/月¥0.067IPLCTrojan / Shadowsocks9.1官网待补充
4Web3VPN双入口IEPL,流量用尽仅限速,设备数按套餐5至10台,有涉政审计。¥250/年 · 250G/月¥0.083IEPLShadowsocks / AnyTLS9.1官网待补充
5West Data约2021年开业,IPLC专线,多地区家宽节点可选。¥20/月 · 200G/月¥0.10IPLCTrojan9.1官网待补充
6光速云 主推2020 年开业的综合型机场,IEPL 专线 + VLESS,有自研客户端约¥90/年 · 59G/月¥0.13IEPLVLESS9.0官网 ↗
7FlyingBird流量每30天重置,仅能用官方客户端,暂无试用信息¥144/年 · 100G/月¥0.12IPLCShadowsocks / Trojan9.0官网待补充
8ImmTelecomIEPL专线,1.0倍率结算,定位中高价,未给出具体价格¥210/季 · 500G/月¥0.14IEPLShadowsocks / VLESS / VMess9.0官网待补充
9LinkCube前身为便利店机场,约2022年开业,三网IPLC并有家宽节点。¥15/月 · 100G/月¥0.085IPLCTrojan9.0官网待补充
10Nexitally仅一档套餐,流量按31天周期计,限2台在线设备¥1157/年 · 500G/月¥0.19IEPLShadowsocks / Trojan9.0官网待补充

按资料评分排序,筛选依据为品牌资料与公开资料,不是测速结果 · 完整对比见对比表

常见问题

机场客户端显示延迟 30ms,为什么游戏里还是 150ms?

客户端测的通常是到节点的 TCP 或 HTTP 握手延迟,只反映你到机场入口的一段;游戏延迟还包括节点到游戏服务器的距离和 UDP 转发开销。看游戏内显示的 ping 才准确。

怎么知道机场支不支持 UDP?

先看机场说明是否写明支持 UDP,再实际测试:开启 TUN 模式后进入联机游戏或语音通话,能正常匹配、语音不断就说明 UDP 通了。原理见 机场 UDP 支持。

Hysteria2 适合打游戏吗?

Hysteria2 基于 QUIC(UDP),在丢包较多的网络上表现好,转发 UDP 游戏流量也比较自然。但部分运营商对 UDP 限速,实际效果因网络而异,建议和 Trojan、VLESS 节点对比测试。详见 Hysteria2 介绍。

用机场下载 Steam 游戏划算吗?

不一定。Steam 在很多地区有本地或就近的下载服务器,直连速度往往不差,用机场下载会大量消耗流量。建议下载走直连,只在需要时让商店和社区页面走代理。

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